拳头游戏(Riot Games)在今年迎来了公司创办的第十个年头,作为全世界规模最大的游戏开发商之一,它的开端起源于洛杉矶。在洛杉矶的南加利福尼亚大学,两个商学院的学生因为一份与学业无关的兴趣爱好成为了好友。当马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)在南加州大学初识时,俩人都在学习能够帮助他们进入银行和投资公司的专业。不过那并非是俩人亲密无间的原因—;他们的共同爱好是电子游戏,尤其是《星际争霸》和《无尽的任务》那样的多人游戏。在大学毕业后的一段短暂时间里,马克和布兰登选择了不同的职业发展道路:布兰登供职于知名咨询公司贝恩(Bain & Company),马克则在美国银行找到一份工作。不过马克和布兰登都对商界工作并不满意,他们想做点不一样的事情,于是决定回到洛杉矶并肩作战。 ;我们住在西好莱坞的一间小型公寓。;布兰登说,事实上,那儿就是拳头游戏开始的地方。公寓里几乎没有任何家具,墙上没贴东西,相框里也还没有什么照片。房间里的桌子呈L字型摆放着,上面放着两台巨大的游戏设备。那(玩游戏)就是当时我们想要一起做的事情。这两个人沉醉于游戏世界,游戏之外也会到论坛上热情地捍卫或是批评某些作品。很多他俩所喜爱的开发商似乎并没有倾听玩家的声音,他们对此感到十分沮丧。随着时间推移,他们认为自己或许可以推动事情朝着好的方向发展—;拳头游戏,这个全世界玩家数量最多的工作室之一由此诞生。马克和布兰登认为,在游戏开发流程中有个问题最为严重:开发商总是太早放弃一些游戏作品,以及对它们满怀热情的活跃玩家。 ;当开发商停止支持我们,停止支持玩家社区时,我们就会感到沮丧。;布兰登说道,;压力迫使他们开发其他游戏,可玩家的想法是,‘我们不需要更多SKU,你们可以通过做一些优化让游戏生态变得更好,并且能够持续更长时间,我们热爱这款游戏。’; 他俩尤其喜欢暴雪的《星际争霸》《魔兽争霸3》等游戏。在很长时间里,暴雪通过推出扩展包一直支持这两款游戏的运营,而在这家让人尊敬的公司最终转向其他项目后,很多玩家依然活跃,还有人为《星际争霸》制作了自定义地图;Aeon of Strife;,为《魔兽争霸3》制作了;DotA: Allstars;;;他俩都很喜欢这种以角色为核心、强动作性和强策略性玩法。当布兰登和马克最终决定创办自己的游戏开发公司,他们招聘的第一个人就是参与;DotA: Allstars;地图更新的设计师;羊刀;史蒂夫·菲克(Steve Feak)。2006年,菲克、布兰登、马克及其他几位来自;DotA: Allstars;玩家社区的人成为了拳头游戏最早的一批员工。他们在公司创办后立即投入了第一款游戏的创作。与今天玩家们所熟知的《英雄联盟》相比,那款游戏在最初时完全不一样,它使用了同一套架构;;拳头游戏后来将这种风格的游戏称作;多人在线战术竞技游戏;,也就是MOBA;;但更像是一张还非常粗糙的草图,甚至在当时还有另一个名字:冲锋(Onslaught)。 ;太糟了。;马克在谈到游戏最早的名字时笑着说,我们使用了金属乐,那时候小兵们就像是小小的不死生物。(游戏)经历了很多次迭代,非常糟。不过,马克和拳头游戏的很多员工仍然对他们的首个作品感到自豪。2007年,他们参加了在旧金山举办的游戏开发者大会,带着被马克称为我们的垃圾Demo;的游戏版本出现在现场。马克和布兰登在会议期间向不同发行商展示,虽然会谈并不顺利,但这帮助拳头游戏更好地认识到他们与传统发行商之间的关系。 ;起初我们只计划做一家游戏开发商。;马克说,;我们没有拓展发行业务的计划。但在与发行商见面时我们意识到,‘噢,我们不能将通往王国的钥匙交给这些家伙’。布兰登和马克相信,传统发行商过度依赖于常规的发行周期。当谈到拳头游戏正在制作的游戏时,他们会谈论常规的实体零售发行;他们希望获得游戏IP,因为可能使用它开发续作。他们的很多想法与拳头游戏所追求的愿景完全不同。 2009年《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)游戏截图拳头游戏想创作一款以多人玩法为核心,能够不断增长、改变和进化的网游。此外,他们希望免费推出游戏,通过为玩家提供可选的微交易实现营收。但在2007年,传统游戏发行商甚至从未听说过这样一种模式,更不可能认同其可行性。他们都对拳头游戏的提议不感兴趣。回到洛杉矶后,拳头游戏的团队继续开发。马克和布兰登不再寻找发行商,转而专注于寻求风险投资。2007年中期,拳头游戏将经过打磨的《冲锋》更名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates),后者成了这间工作室开发的第一款游戏作品。虽然创办公司已有几年时间,但直到2008年,拳头游戏才真正进入大众视野。这家公司宣布推出《英雄联盟:命运之战》的Pre Alpha版本,并与中国互联网巨头腾讯达成合作协议,由后者负责游戏在中国的运营。在当时,布兰登和马克已经开始思考《英雄联盟》在全球市场的潜力。而与北美发行商所不同的是,腾讯似乎能够理解拳头游戏希望实现的目标。 ;从很多方面来看,他们(腾讯)在中国的表现都非常不错。;布兰登回忆说,我们觉得他们有很多理念跟我们是一致的。拳头游戏继续扩大规模。在招聘新员工时,马克和布兰登更重视应聘者是否富有激情,是否认同公司文化,而非他们的经验。这支不断扩张的团队工作速度非常快,但也曾遭遇挫折。在2008年中期,拳头游戏决定弃用他们花了两年时间开发的后端技术平台。 ;那不是一段愉快经历。;马克承认魔兽开服一条龙服务,在相当长一段时间里,我们遭遇挫折,这也是当时我们没能推出自有平台的部分原因。随着团队规模的扩大,我们将在平台的可扩展性方面遭遇更多挑战。; 在《英雄联盟》结束测试并正式发布前,拳头游戏还需要在另一个问题上做出抉择:(游戏的)副标题。马克、布兰登和团队很多成员不太喜欢《命运之战》这个副标题,他们最终决定不再使用副标题。拳头游戏起初觉得副标题能够用来指代游戏的后续内容,马克称他们想要打造一个;缩写的有趣时代。在《英雄联盟:命运之战》后,游戏也许会更名为《英雄联盟:巫师,盗贼和战士》(LOL: WTF),或者是《英雄联盟:海盗与忍者》(LOL: PWN)。 ;我们试图玩点小聪明,但效果不好。;马克说,;后来我们觉得,这是愚蠢的。游戏始终在不断变化,谁会关心副标题呢?; 2009年10月份,经过6个月的Beta测试后,《英雄联盟》正式推出。《英雄联盟》是一款F2P游戏奇迹Mu开服一条龙服务,拳头游戏为它制定了长远更新计划,在游戏发售时就为玩家提供了40个可选英雄。与当时主流游戏玩家看到的所有游戏都截然不同的是,没有人预测到它将能取得今天的成功;;包括拳头游戏自己。 ;我们并没有想过制作一款很多人都会玩的游戏。布兰登说。拳头游戏的联合创始人曾公开称,他们热爱的游戏属于受众面较小的硬核小众类型。 ;游戏的竞技性特别强,在技巧方面极具深度。;布兰登继续说,玩家需要真正投入其中,才能感受到快感或价值。很多人都愿意试一试像这样的游戏体验,这是我们此前没有想到的。; 在游戏推出两个月后,《英雄联盟》就达成了第一个重要的里程碑数据:10万玩家同时在线。拳头游戏的员工们聚到一起,开香槟庆祝;;当然他们同时还得不停工作,以保证游戏内容和服务器能够承载数量庞大的玩家游玩。数据没有停止增长,每隔几周当马克和布兰登尔查看最新数据时,都会发现在全球范围内《英雄联盟》玩家人数变得更多。拳头游戏的第一款游戏就成了大作,迅速发展成风靡全球的现象级作品。为了满足玩家不断增长的需求,拳头游戏也需要迅速增长。考虑到这一点,拳头游戏在2009年完成了新一轮融资,投资方包括他们的中国合作伙伴腾讯。拳头游戏迅速地扩大了团队规模,修复游戏中出现的Bug和技术问题传奇世界手游冒险挖矿玩法详解 冒!,并为游戏创作新内容。马克将拳头游戏在《英雄联盟》发售后的几年体验,比喻成;一边飞行一边建造飞机;。当拳头游戏推出这款游戏时,团队成员知道《英雄联盟》将在今后几年发展和改变,但当时他们并不确信变化的方向。也许他们需要为游戏增加单人战役模式;也许玩家们更希望看到更多地图、模式以及与初始版本相比更加多样化的体验。拳头游戏发现玩家对《英雄联盟》中的英雄对战非常感兴趣。我们努力将竞技体验设计得尽可能的好。;布兰登说道,;从某种意义讲,我们始终处在一种反应模式中。比方说‘哇,游戏变得越来越庞大了,我们需要满足玩家们的需求。’或者,‘天啊,这么多语种的不同版本让游戏变得复杂得多,全世界不同地方都有服务器群组,我们得跟上进度推出内容,每一个补丁都更复杂。’; 在2010~2011年的大部分时间里,拳头游戏都在尝试找到为《英雄联盟》创作新内容的合理节奏,让这支;火箭;能够在更高的轨道上平稳飞行。与此同时,这间工作室还发现玩家与游戏互动的一种新方式。马克和布兰登有几年曾一起玩《星际争霸》,对电子竞技颇有了解。在创办拳头游戏前,他俩甚至考虑组建一个电竞联盟,还计划将它称作终极游戏联盟;(UGL)。不过在5年前,电竞产业远不如今天这样发达。当拳头游戏推出《英雄联盟》时,他们没有为这款游戏制定在电竞方面的任何计划,更不曾预想会有玩家将玩《英雄联盟》作为职业。刚开始,《英雄联盟》的玩家们自己组织比赛。到2010年夏天,作为一款竞技游戏,《英雄联盟》在电竞圈的影响力促使拳头游戏主动布局这一市场。拳头游戏在那年宣布举办首届《英雄联盟》全球总决赛(S1),当时它是2011年Dreamhack夏季赛的一部分,该赛事还包括《反恐精英》和《星际争霸2》的比赛。 ;还记得当时我们准备了20张折叠椅,因为不知道有没有人会来看,我们决定直播比赛。布兰登在谈到S1时说,比赛吸引了超过10万人同时在线,这个数字让我们吃惊。也是从那时开始,我们意识到《英雄联盟》的玩家喜欢观看其他人打比赛,所以决定认真对待它(电竞)。; 布兰登、马克以及拳头游戏电竞团队员工想到了一个远大计划:他们不愿让非官方的第三方赛事成为《英雄联盟》电竞赛事的主角,而是希望运作自己的联赛,其中包括进行高质量的比赛直播,以及制定每年的《英雄联盟》赛事的赛制和时间表。短短一年后,在2012年10月份的S2决赛期间,当中国战队WE与Counter Logic Gaming Europe的比赛进行到大约50分钟时,洛杉矶比赛现场突然遭遇断网,让两支队伍都蒙了眼。拳头游戏无法让比赛继续进行下去,因此CLG EU和WE不得不重赛,接着他们又再次因为断网重赛。布兰登说,那次失败经历让拳头游戏学会了重要的一课,那就是在举办电竞赛事时,必须制订多个后备计划,以备在最糟糕的情况下派上用场。过去5年,整个电竞行业和拳头游戏都逐渐变得成熟,不过这家公司也遇到了一些新问题。例如去年,拳头游戏因为禁止几支战队参加北美冠军巡回赛而引发争议,就在前不久,马克本人又卷入了一次与LCS最受欢迎战队之一的老板的网络对战之中。 Team Solo Mid老板安迪·迪赫(Andy ;Reginald; Dinh)批评拳头游戏的赛事组织架构,而马克在Reddit的一篇帖子中公开做出回应,指责迪赫没有为战队建设投入足够多的资金。那篇帖子在《英雄联盟》玩家群中迅速传播,很多玩家认为马克答非所问和推卸责任。 ;(迪赫和我)私底下谈了很多。;马克谈到那次事件时说,我在公共论坛发帖时还像跟他交谈一样,太情绪化了。我经常忘记了《英雄联盟》是多么庞大的一款游戏,我们掌管着它,所以会被很多人关注,我们的言论也会被放大。我还在努力习惯这一点。; 2011年,《英雄联盟》已经是一款无可置疑的畅销作品,但马克和布兰登决定不再受惠于多家投资方。在那年年初,两位联合创始人将拳头游戏的多数股份卖给了腾讯。 ;财务投资者往往希望在较短的时间内收回成本。马克说,;我们认为与拥有多个投资方相比,更好的做法是与一家长期目标与我们高度一致的股东合作。那次交易为拳头游戏带来了巨大帮助。由于《英雄联盟》获得空前成功,腾讯允许拳头游戏完全独立运作公司。布兰登说在拳头游戏,绝大多数雇员从未与他们的中国母公司(腾讯)的任何人见过面。而在交易完成后,拳头游戏不必再考虑如何取悦投资人,所以能够为将《英雄联盟》设计得更好投入所有精力。在美国,拳头游戏也因为一流的工作氛围受到很多人称赞。 2013年,拳头游戏将公司总部迁到新的办公大楼,商业杂志《Business Insider》将拳头游戏评选为雇员满意度最高的25家科技公司之一,排名第4,只略低于排名榜首的Facebook几个位次。在BI组织的问卷调查中,布兰登获得了100%的支持率。马克表示,在雇佣员工和游戏设计方面,玩家至上是拳头游戏的核心理念。我们渴望履行对玩家们的义务。;马克说,;如果我们让玩家失望,就会感觉非常糟糕,这是推动和激励者拳头游戏所有员工工作的动力。拳头游戏的两位联合创始人将公司的成功完全归功于《英雄联盟》玩家。布兰登将他们称为;布道者,他认为是这些玩家将游戏介绍给其他人,让更多人认可它值得花时间去学习。玩家对我们的忠诚难以置信,这也挑战我们每天都更加努力,继续赢得他们的支持。布兰登说,他们打造了一个社区,玩家们在这里分享玩家作品,播放和观看比赛,或者是组织线下聚会。玩家让这一切变成了现实。《英雄联盟》无与伦比的成功有数据为证。2014年,拳头游戏曾公布《英雄联盟》的每月玩家人数约6700万,而在距离游戏推出7年后的今天,布兰登透露《英雄联盟》的每月玩家人数已经突破1亿。布兰登和马克称他们反感讨论数字—;这也是拳头游戏过去两年从未公布任何玩家数据的原因。 ;这很难解释,但无论如何,这些数字让我们有一种不真实的感觉。布兰登说道,;最酷的事情,实际上是我们举办现场活动,与粉丝们面对面地交流,这才是让我们开始觉得真实。否则,它们就只是出现在世界各地某个屏幕上的数字而已。当你与拳头游戏的员工或者熟悉这家公司的人聊天时,他们经常会讲同一个笑话:;Riot Games;应当被叫做Riot Game;。虽然拳头游戏创办至今已有十年,但这家公司只推出了《英雄联盟》。这种状况显得有点奇怪,但布兰登表示,拳头游戏并不仅仅只推出了;一款游戏;。 ;我们如今处在一个不同的时代。;布兰登说,如果某家公司创办了十年,保持着增长,却只推出了一款游戏,那确实有点疯狂。但对我们来说,我觉得我们已经推出了《英雄联盟2》和《英雄联盟3》奇迹Mu开服一条龙服务。《英雄联盟》推出至今一直是我们关注的焦点,是我们最重要的优先事项。马克回忆说,在过去几年时间里,拳头游戏一直在为《英雄联盟》测试并增加新功能。这家公司曾公开谈论回放功能、新的客户端、沙盒模式和游戏内锦标赛,马克承诺这些功能将在未来变成现实。不过另一方面,布兰登说公司员工人数已经增长到超过1000人,其中绝大多数专注于《英雄联盟》一款游戏,但也有研发人员在秘密开发新的游戏项目。这些游戏都有可能成为下一款《英雄联盟》,也有可能永远无法进入市场—;例如在2013年传出消息,一款以《英雄联盟》为主题的数字卡牌游戏。马克谈到那款被取消的卡牌游戏时说,拳头游戏始终希望围绕《英雄联盟》挖掘新想法。但布兰登证实拳头游戏下一款游戏并不一定使用《英雄联盟》的IP。我们正在制作原型。布兰登说道,;我们会同时思考两种选项。某些体验也许很适合《英雄联盟》的世界观,另外一些却需要出现在其他世界观中。我们一直保持着灵活性。; 除了新项目,拳头游戏将继续为开发《英雄联盟》投入大量资源。在该作推出初期,拳头游戏没有雇佣全职编剧,但这家公司目前招募了一批编剧并组成完整团队,创作游戏的背景故事。他们将该团队称作;根基;(Foundations)。 ;根基由艺术家和叙事家组成,他们帮助我们定义游戏的世界。马克说,;《英雄联盟》的节奏很快,所以我们只能让玩家了解一小部分剧情,对吗?这不是一款适合讲故事的游戏。但我们的故事越有深度,玩家体验就会越丰富,游戏角色也就会变得更有趣。拳头游戏是否正在开发与《英雄联盟》IP相关或无关的新产品,目前还不明朗,但这家公司透露正押注于建造类游戏。拳头游戏相信,就算是在一款几乎没有任何传统叙事元素的游戏中,经过精心设计的紧凑故事,以及一系列角色仍能够让游戏性得到提升。另外,布兰登称拳头游戏计划加大在计算机动画电影领域的投入力度。;从历史上看,计算机动画(CG)一直只被我们用于展示《英雄联盟》中的实时战斗场景。;他说,但随着时间推移,我们希望将CG用作一种媒介,讲述更丰富和更有深度的故事。在未来,拳头游戏还将可能通过收购第三方工作室继续扩大规模。今年早些时候,拳头游戏收购了制作《我的世界》生存游戏的独立开发团队Radiant Entertainment,这也是拳头游戏创办至今进行的第一次收购。布兰登称拳头游戏之所以收购Radiant,是因为两家公司有着相似的价值观。 ;我认为这么高的匹配度极其罕见。他说,我不认为像这样的收购会经常发生,但我们还是持开放态度。在十年前或五年前,很少有人预测拳头游戏将会成为游戏行业的顶尖公司之一,布兰登说当时就连他也没想到拳头游戏会发展到今天的地步。所以去猜测拳头游戏接下来做些什么,或者十年后将会变成什么样子,没有太大的意义。就现阶段来说,布兰登和马克似乎始终忙于取悦拳头游戏所拥有的数量庞大的狂热粉丝。 ;是的,玩家有很强烈的看法。马克谈到《英雄联盟》玩家在互联网和社区上对他和拳头游戏的批评时说,但这表明他们关心游戏,我们对此完全理解。布兰登和我做过类似的事情,我俩曾经在论坛留言板上强烈要求游戏公司做一些我们希望他们做的事情。; 如今,作为一家游戏公司的老板,马克和布兰登对《英雄联盟》的玩家做出承诺:他们永远不会停止倾听来自玩家的声音,即便是被批评的时候。他们永远不会放弃这款游戏,在可预见的未来,《英雄联盟》不会离开人们的视线。
|